Erobringen av et nytt kontinent

Dataverdenen Second Life er påfallende lik den virkelige verdenen. Her lever millioner av spillere et alternativt liv, med dagligdagse problemer som kriminalitet og pengemangel. Dette virtuelle kontinentet har egen valuta som kan veksles i reel valuta. Allerede driver rundt 14 000 entreprenører lønnsom forretning her. Second Life er gjennomført kapitalistisk og ikke særlig demokratisk. Er dette den virtuelle utopien?

juli 2007

12. oktober 1492 skrev Christofer Columbus i sin loggbok: «Da jeg følte fast grunn under føttene mine bøyde jeg meg ned, kysset jorden og takket gud.» Han hadde oppdaget Amerika og brettet ut kongens banner for å ta øya i besittelse. Han skulle bli en rik mann som så mange andre oppdagelsesreisende og erobrere etter ham.

Den som ønsker å oppdage nye landområder i dag, rundt 500 år senere, må nok dra til steder som Svarga. Der finnes nøkkelroser med blomster som er større enn en halv meter. Når knoppen brister slenges pollen høyt opp i luften. De sentrale slettene er dekket med glissen palmeskog og over fjellene ligger en tett hinne av mose og lav.

Svarga ligger i den virtuelle dataverdenen Second Life. Denne ble skapt for seks år siden av det kalifornske selskapet Linden Lab og er etter hvert blitt så kjent at antallet beboere, ifølge firmaet, nå ligger på 2,3 millioner. Hver uke melder 100 000 nye medlemmer seg, både amerikanere, tyskere, nederlendere, japanere. Nesten alle nasjonaliteter møtes her. Det de får se er bemerkelsesverdig likt vår egen verden. Helt ned til minste detalj: Blader rasler i vinden, sollys speiles i vannet, og allerede skyter byer i glass og stål i været. Og alt dette består av bits og bytes.

Second Life
regnes som et forvarsel til fremtidens internett. Det virkeliggjør en utopi som lenge har eksistert blant dataeksperter, science-fiction forfattere og framtidsforskere: En sammensmeltning av en virtuell og en virkelig verden. Menneskene sitter ikke bare fremfor datamaskinen, men dukker ned i den nye, tredimensjonale verdenen ved hjelp av et speilbilde av seg selv. I dette utopia er de frie og kan ta ferie fra hverdagen når det behager dem. Denne visjonen ble allerede utformet for seksten år siden av science-fiction forfatteren Neal Stephenson i kultromanen Snow Crash.


Økonom Edward Castronova kommenterer: «Second Life er ikke den første virtuelle verden i cyberspace, men det er ingen annen som er så lik virkeligheten.» Han mener dette ikke bare gjelder bladene som rasler i vinden, men også i forhold til økonomi.

Ifølge Castranova har Second Life, økonomisk sett, blitt til en «utvidelse av den reelle økonomien.» Castronova er forsker ved universitetet i Indiana i USA og regnes som en vitenskapelig pioner innenfor virtuelle verdener. Selv om hans tese ved første øyekast kan virke dristig, er det mye som taler for den. Den nye virtuelle verden har allerede lokket til seg globale merkevareprodusenter som Adidas, Dell og Amazon. Disse mener å ha funnet et ideelt reklame- og salgsmedium: De gjennomsnittelige brukerne tilbringer ca. femten timer i måneden i Second Life og entusiastene betydelig mer. En tredjedel av de aktive spillerne tilbringer mer tid i Second Life enn på sin arbeidsplass. Dessuten regnes alle for å være svært mottakelige for reklame, siden de så konsentrert stirrer inn i en virtuell verden. Jeff Barr som analyserer trender hos online-butikken Amzon sier at man «for eksempel kan organisere en virtuell konsert og selge cd’en ved utgangen. Dermed blir det å handle online en opplevelse.» (…)

Bli abonnent og få tilgang til alle våre artikler, eller / logg inn med Vipps.

Tre måneder med Le Monde
diplomatique for 99 kroner!

Papiravis og full digital tilgang


Fornyes til 199,- per kvartal