Ideologiske simulasjoner

Når man kun fokuserer på volden dataspill forårsaker, undervurderer man som regel deres kvalitet som åndsverk. Til grunn for dataspillene ligger et sett regler som bestemmer interaksjonen mellom spilleren og maskinen. Disse reglene er en rekke bestemte verdenssyn. Dette burde gi dem verdi som kulturprodukter og ikke dataprogram slik loven for øyeblikket definerer dem. Paradoksalt nok må man ikke glemme at dette mediet er utgangspunktet for en global industri med en omsetning på nærmere 20 milliarder euro i året, og at dette nødvendigvis fører til en tilpasning av innholdet.

Politisk sett er dagens dataspill fortsatt ideologiske simulasjoner som foretrekker å videreføre historiens strukturer og dogmer fremfor å gi en mekanisk rekonstruksjon av kreftene som for tiden utspiller seg på det storpolitiske planet. Derfor er det ingen overraskelse at man i dagens dataspillverden kan konstatere et univers merket av konsekvensene av hendelsene 11. september, noe som også gjelder for filmer og tv-serier. Man framstiller konflikter som har utviklet seg til iscenesettelser av et systematisk kaos som avpolitiserer dem. Man rettferdiggjør krigen mot terrorisme, historiske revisjonisme og kriminalisering av det politiske alternativet som brer om seg i Latin-Amerika. Denne ideologiske utviklingen framstiller alt annet enn en verdenstilstand uten lov og moral med en internasjonal orden styrt utelukkende av verdens fremste supermakt.


FRAM TIL SLUTTEN av 90-tallet var dataspillene fortsatt kjennetegnet av en todelt forståelse av geopolitiske forhold – USA sto mot Kina, Iran eller Russland (spill som Balance of Power og Red Alert). Nå kan man se at en tredje leir har dukket opp: «islamsk terrorisme». En leir som gjør de tidligere fiendene respektable.

I strategispillet Command and Conquer Generals (Electronic Arts, 2003) har USA og Kina blitt «venner» og kjemper sammen mot et «barbarisk» nettverk som ligner på Al-Qaida. Nettverkets medlemmer nøler ikke med å plyndre og utrydde sivilbefolkninger. I Act of War – Direct Action (Atari, 2005) er fiendeleiren først og fremst «islamske terrorister», som angriper oljebrønner og slåss mot USA. Overraskelsen er at sistnevnte er støttet av en paramilitær milits, Task Force Talon, som de har opprettet kun for å utføre «hemmelig» operasjoner. Der paramilitære styrker i de eldre spillene ble sett på som hindringer for å etablere en internasjonal orden basert på lov, er de nå blitt slengt over til den gode siden.

I de mer «progressive» spillene inkarnerer denne tredje leiren den vestlige verdenens dårlig samvittighet, fienden på innsiden: Muterte vesener eller maskiner skapt av et degenerert militær-industrielt kompleks. I Half-Life 2 (Vivendi Universal Games, 2004) er dette komplekset overtatt av et orwelliansk regime som med sine hasardiøse eksperimenter har gjort at genetisk modifiserte vesener rømmer og angriper regimets håndlangere så vel som spilleren. Todelingen som er arvet fra tradisjonelle fortellinger og spill tenderer dermed å forvandle seg til et kaos som stemmer bedre overens med den nye teknologiske utviklingen.

Den såkalte «framskridende» oppbygningen som ble innført med Half-Life 2 tillatter faktisk å lage dynamiske spill der hendelsene ikke er fullstendig forutsett av skaperne, dermed introduseres et element av tilfeldighet i selve spillet. Verdenen blir dermed et system og ikke lenger en interaktiv fortelling. Fra nå av spiller ikke spilleren lenger den «gode» siden, som ifølge en binær, logisk antagonisme blir møtt av fienden som venter på den andre siden av skjermen: Spilleren blir kun et element som innlemmes blant mange forskjellige krefter som drives av avvikende interesser. Dette verdenssynet slutter seg til forståelsen til mange politiske eksperter, som beskriver en verden som har blitt ustabil etter Sovjetunionens fall og som nå, i større grad enn tidligere, mangler mening. På denne måten slutter dataspillene seg til en postpolitisk verden der det ikke lenger finnes andre alternativer enn politisk liberalisme eller kaos.

Av den grunn er det ingen overraskelse at de siste krigssimulatorene er bygd opp rundt en viss realpolitikk og legger seg på linje med Bushadministrasjonens doktrine om forebyggende krig og anti-terrorisme. I Splinter Cell (Ubi Soft, 2003), spiller spilleren betegnende nok en kynisk agent fra National Security Agency (NSA) som infiltrerer fiendtlige territorier med forakt for folkeretten, for å nøytralisere fiender som hevdes å utgjøre en trussel mot USA. Spillets struktur er nært «nødvendighetsetikken» filosofen Slavoj Zizek bruker for å beskrive ideologien til den amerikanske tv-serien 24.1

Det som står på spill er så viktig og presset er så sterkt at det er nødvendig å oppheve vanlig moralske normer. I praksis berettiger imperativet om å redde demokratiet sin egen negasjon, det vil si lovbrudd og angrep på menneskeverdet (helten kan kaldblodig drepe fremmed agenter uten å bli straffet), slik reklamen for spillet vitner om: «Jeg alene besitter den femte friheten – retten til å spionere, stjele, ødelegge og myrde for å garantere at de amerikanske frihetene blir beskyttet. Hvis jeg blir fanget, vil min regjering late som om den ikke kjenner til min eksistens.»


Stilt overfor nødvendigheten forstår man at heltens liv og livet til hans potensielle fiender ikke kan reduseres til en «ren erstattelig materie». På identisk vis virker den «konvensjonelle» krigen tilsynelatende «ren» når den forvandles til en kamp mellom kyborger. Den overbevæpnede fotsoldaten i Ghost Recon Advanced Warfighter (Ubisoft, 2005) er ikledd robotdrakt og utstyrt med droner han sender ut på en ukroppslig slagmark, en urban jungel uten blod og sivile. Det er dessuten ingen tilfeldighet at de franske og amerikanske armeene bruker en versjon av spillet til å trene opp sine tropper, førstnevnte har til og med tatt steget å organisere LAN-parties (nettverksspill) med sivile på den franske infanteriskolen EAI, som et ledd i rekrutteringen. Krig selges faktisk mye lettere til det store publikum når den virker avpolitisert og dehumanisert i en kunstig oppsummering.2


I MØTE MED dette ideologiske tomrommet er det lett å omskrive historien ved å fastlåse det store politiske alternativet fra forrige århundre som det absolutte onde, et retorisk kunstgrep som i utstrakt grad brukes av de nykonservative «i det virkelige liv». Scenariet i Freedom Fighters (Electronic Arts, 2003) vender om på utfallet av den kalde krigen og setter Sovjetunionen som den dominerende stormakten i verden. Spillets handling foregår i et New York som er okkupert av sovjetiske styrker, der spilleren leder en motstandsgruppe – det amerikanske folket – som skal frigjøre byen. I dette tilfellet sidestilles okkupasjonen av New York med attentatene 11. september mot World Trade Center og Pentagon utført av islamistiske terrorister.

Et nyere eksempel er strategispillet War Front – Turning Point (10tacle Studios AG, 2007), hvor hovedfienden under andre verdenskrig ikke lenger er Nazi-Tyskland, men Sovjetunionen.3 Her har vi unntaket som blåser i regelen: Den amerikanske hæren slår seg på uventet vis sammen med en gruppe tyske motstandskjempere for å slåss mot de sovjetiske soldatene. Sistnevnte praktiserer her alle grusomhetene som man vanligvis forbinder med det tredje rikets styrker: Torturering av fanger, utstrakt bruk av konsentrasjonsleire for økonomisk utbytting, svarte skjorter. De amerikanske styrkene er i alle tilfellene tydelig framstilt som «forsvarere av friheten» i møte med et «totalitært imperium» som oser av moralsk forfall.
Mens «yankeegeriljaen» i Freedom Fighters heltemodig dekker fasadene i New York med velkjente slagord («heller død enn rød»), drikker de sovjetiske soldatene i War Front – Turning Point seg fulle på vodka. Utflaggingen av spillproduksjonen til østeuropeiske land som ble satt i gang på slutten av 90-tallet, er utvilsomt ikke unntatt denne historiske revisjonismen.

Med dette utgangspunktet anstrenger dataspillene seg etter 11. september på å «rekolonialisere» verdenen rundt de herskende verdiene. Det er nyttig å påminne om at representasjonen av kolonialiseringen er en av mediets historiske fundamenter. Det var denne metaforen Henry Jenking og Mary Fuller brukte for over ti år siden for å oppsummere handlingsdynamikken i den japanske bestselgeren Mario (Nintendo, 1983).4 De avslørte at for å lykkes å komme videre i spillet måtte spilleren vinne et virtuelt territorium ved å utslette de innfødte (fiendene) og ta ressursene deres (gullstykker, sjampinjonger), på samme måte som de oppdagelsesreisende i det 16. århundret. Det ikoniske dataspillet etablerte seg dermed på den vestlige myten om oppdagelsen av Den nye verdenen.


MENS SCIENCE-FICTION har gjort det mulig å erobre nye narrative rom og flykte fra en fremmedgjørende verden, kobler visse dataspill seg opp til denne verdenen gjennom fiksjoner om territorier som er fiendtlig innstilt til den dominerende ideologien. I det satiriske strategispillet Tropico (Take Two, 2001) er det kubanske regimet sidestilt med en «bananrepublikk» der lederne er tilbøyelige til å gå med på alle slags korrumperende kompromisser (å holde på makten er identisk med å tilfredsstille alle deler av befolkningen). Spilleren skal spille «Leader maximo» [Castro] som under den kalde krigen i det ene øyeblikket kan vende seg mot Sovjetunionen for i det neste å gå over til USA. Han egges dessuten mer til å gi seg i kaste med kapitalisme enn å utvikle sosiale programmer, sistnevnte er i tillegg avhengig av profittlovene. Folket hans er eventyraktig. I introduksjonssekvensen blir de redusert til fruktselgere, kjedelige fyrer, prostituerte og tullerevolusjonære (som i løpet av spillet ikke er i nærheten av et kupp).

I en annen produksjon kalt Just Cause (Eidos, 2006) skal spilleren, en CIA-agent, felle det «diktatoriske» regimet på en søramerikansk øy. Enda mer eksplisitt er Mercenaries 2 – World in flames (Pandemic Studios), som skal utgis mot slutten av året: I dette spillet må en leiesoldat profittere på kaoset skapt av en tyrann, som blitt uhorvelig rik på landets oljeinntekter. Vi blir fortalt at tyrannen har «nok våpen og ammunisjon til å utløse tredje verdenskrig». Landet handlingen utspiller seg i er Venezuela, men de fargerike scenene få fellestrekk med det virkelige landet. Om forbindelsen mellom Venezuela og Washington ikke er avgjort, er det sikkert og visst ikke uskyldig å rakke ned på regimer med utspring i uavhengige nasjonale bevegelser som ønsker å sikre folket sitt fri adgang til landets ressurser. Selv om disse kun utgjør små alternativer på den internasjonale scenen, er det desto mer betydningsfullt at disse statene i disse dataproduksjonene entydig framstilles som en seriøs trussel mot den globale ordenen.

Til slutt må det bemerkes at spilleren ikke bare observerer disse «fienderegimene», men fullt ut blir en aktør i arbeidet med å styrte dem, og dermed i å gjenopprette hegemoniet til de liberalistiske verdiene i en utopisk verden – et slags mønster som nå har blitt avkledd alle spenningskilder. På denne måten forsøker dataspillene desperat på ny å glorifisere en ideologi som i stor grad har bidratt til å avglorifisere verdenen.

Oversatt av R.N.
Fotnoter:
1 Se Slavoj Zizek, «TV-seriens grunnleggende ideologiske løgn», norske Le Monde diplomatique, juli 2006.

2 For mer informasjon om ideologien til krigsspillene se Tony Fortin, «Cyberwar: figures et réthorique des jeux vidéo de guerre, Review des Sciences sociales, nr. 35, Paris, 2006, s. 104-111.

3 Laurent Trémel, «Je ?révise? mes cours d’histoire en jouant aux jeux vidéo (Jeg «revurderer» historien jeg har lært når jeg spiller dataspill), Technikart.com.

4 Mary Fuller, Henry Jenkins, «Nintendo and New World Travel Writing: A Dialogue», i Steven G. Jones, Cybersociety: Computer-Mediated Communication and Community, Sage Publications, Thousand Oaks, 1995.

Fra spillets nettsider: www.mercs2.com.