Symbolet på en tidsalder

Dataspillet ble oppfunnet på begynnelsen av 1960-tallet av informatikkstudenter ved Massachusetts Institute of Technology (MIT). Siden har det endret seg mye. I dag befinner det seg ved et vendepunkt som mange andre kulturformer har opplevd før. Mediets status skifter fra å være ansett som folkelig underholdning – «en fritidssyssel for folk uten dannelse», sa den franske forfatteren Georges Duhame om filmen på 1930-tallet – til å få estetisk anerkjennelse. Dataspillet er i dag blitt kultur og som så mange andre kulturformer dras det mellom industriell produksjon og kreative amatører.

I et kulturhistorisk, og populærkulturelt, perspektiv gir dette mening. I tillegg til en betydelig reorientering i måtene å spille på, vitner dette om dannelsen av nye forbindelser mellom bilder og fiksjoner. Men dataspill dreier seg om mer enn lek: Det er den eneste kulturformen som praktiseres, på godt og vondt, innenfor dagens sentrale maktteknologi, nemlig informatikken. Og den eneste som går hånd i hånd med «tallfestingen» av verden. Spillenes gjenstander er selv programmer, databaser, simulerte systemer.

GAMERE GÅR PÅ KINO

Synet på dataspill har først og fremst endret seg på grunn av de store spillende massene. Å spille på konsollen, datamaskinen, nettbrettet eller telefonen er i dag en av de mest utbredte kulturaktiviteter i Europa. I den nylige franske undersøkelsen Ludespace svarer nær seks av ti voksne at de har spilt minst et dataspill de siste tolv månedene3 – samme størrelsesorden som kinobesøk.

Stereotypien om asosiale ungdommer bommer på skiva, for fenomenet angår i ulik grad hele samfunnet: menn og kvinner, ungdomsskoleelever og pensjonister, arbeidere og ledere, by og land. Men dette bildet må likevel nyanseres en smule. For de fleste spiller kun sporadisk. De lidenskapelige spillerne er det langt færre av: Knapt én av ti voksne sier de spiller nesten hver dag. Sammenligningen med filmen er også relevant her: Mange går på kino, men få er ihuga cinefile.

Motsetningen mellom spillere og ikke-spillere er ikke tydelig nok til å gripe mangfoldet: sjangrene, stedene og plattformene, og ulike sosialiseringsmåter. Særlig når det gjelder alder og kjønn: Mens over 80 prosent i aldersgruppen 25–34 spiller, faller andelen til 50 prosent for 45–59 år, og mindre enn 40 prosent for de over 60 år. Mer enn fire av ti menn spiller hver uke, mot tre av ti kvinner. I motsetning til hva som er vanlig å tro, viser Ludespace at dataspill, både for barn og voksne, ikke nødvendigvis konkurrerer med andre kulturelle praksiser. Generelt går gamere like mye på kino og museum som de som ikke spiller, og de driver like mye med sport eller musikk.

BLOMSTRENDE FANKULTUR

Avstanden mellom praksisens realitet og den offentlige framstillingen er i dag i ferd med å smalne inn. Lenge har diskursen om dataspill vært dominert av problemer som avhengighet, vold eller oppmerksomhetsvansker, i en stemning av moralsk panikk – hver generasjons frykt for en rotløs ungdom. Tv-kanalen France 2s reportasje fra Paris Game Week (3. november 2013) et slående eksempel på denne typen mediediskurs med sin bekymring for at spillende mødre skal la mann og barn sulte i hjel. «Dataspillene er mer enn en lidenskap, de er en avhengighet,» slo journalisten fast uten å bry seg om den siste rapporten fra det franske vitenskapsakademiet som skriver svart på hvitt: «Ingen studier har så langt påvist en skjermavhengighet, særlig ikke for tenåringer.»4

Stadig flere utstillinger er viet dataspill: «GameStory» i Paris, «The Art of Video Games» i Washington, Computerspielemuseum i Berlin, «Excellence in Design» ved Musem of Modern Art (MOMA) i New York, for bare å nevne noen. Dette er et tydelig tegn på den nye anerkjennelsen av dataspill som et særegent kulturfenomen, sammen med utviklingen innen humanistisk og samfunnsvitenskapelig forskning på feltet, i kjølvannet av anglosaksiske game studies. Dataspill er ikke lenger et mindreverdig forskningsobjektet.

Spillernes egen «kulturalisering» bidrar til utviklingen og minner om rollen til cinefilien i filmens historie: bevaring og arkivering av ikke-kommersielle filmer, etablering av et kritisk vokabular, avansert kunnskap om industriens indre dynamikk og auteurdiskusjoner. Dataspillfenomenet begrenser seg ikke til spillerne og skjermen, det er blitt uatskillelig fra gamersamfunnene som arrangerer festivaler, superplay (spill spilt av de flinkeste spillerne på en scene) eller speed run (den metodiske jakten på den korteste veien gjennom et spill), lager let’s play-videoer (kommenterte spill), eller bruker spillmusikk til konserter. Forlaget Pix’n Love, som lager bøker av og om spill, er representativt for en blomstrende fankultur der lidenskapelig praksis forenes med historisk lærdhet, slik tilfellet er i andre subkulturer som science fiction.

SKAPENDE SANDKASSE

Filmens historie er også her interessant som en prognose for kulturformens utvikling. Dataspillet og filmen har gjennomgått en overraskende lik utvikling. Begge framsto først som teknologiske gadgets, teknovitenskapelige kuriositeter «uten framtid», ifølge Antoine Lumière. De gikk siden gjennom en tivolifase, før de utviklet seg til en formidabel kulturindustri og til slutt fikk estetisk og akademisk anerkjennelse.

Anerkjennelsen skyldes delvis den enorme kreativiteten i dagens spillproduksjon. Denne «gullalderen» er i stor grad knyttet til framveksten av uavhengige spillstudioer. Digital distribusjon, som har frarøvet de store utgiverne og konsollprodusentene kontrollen over det fysiske salget (se artikkel side 16–17), eller mer nylig systemer for kollektiv finansiering, som Kickstarter, har skapt nisjemarkeder som har gjort at små utviklerteam kan overleve med spill utenfor industriens kanoner. Estetikken kan ikke skilles fra politikken. Markedsavdelingenes grep om produksjonen av kulturgoder leder ofte til en uendelig gjentakelse av de samme velprøvde blockbuster-oppskriftene. Motsatt er produksjonsteamenes autonomi en essensiell betingelse for kreativitet og estetisk risikotakning.

Den formidable suksessen til Minecraft, opprinnelig utviklet av bare en programmerer (Markus Persson, mer kjent under pseudonymet Notch), er det beste eksempelet med over 30 millioner solgte eksemplarer. Spillet har en svært enkel grafikk, men gir stort spillerom for spillernes fantasi. Utstyrt med et par redskaper (hakke, spade, øks) som de lager selv, omformer spillerne universet rundt seg. Universet består av kuber av forskjellige materialer (sand, stein, kull, diverse mineraler) som kan tas ut og endres for å lage andre materialer som spillerne så kan sette sammen slik de vil. Rundt dette spillet, i sjangeren «åpen verden» eller «sandkasse», har det samlet seg et enormt samfunn som lager de mest overraskende kreasjoner, fra musikkautomater laget av spillebrikkene til brikke for brikke rekonstruksjon av det antikke Roma.

Spillifisering av arbeidet

Denne enorme overfloden av uavhengig kreativitet må settes inn i dialektikken mellom privat appropriering og kollektiv innovasjon som alltid har kjennetegnet informatikken. Dataspill er et eksempel på et kulturgode som har blitt produsert utenfor markedet, innenfor en kultur for deling av kode og samarbeid, i mer enn femten år på de amerikanske universitetene eller videregående skolene på 1960- og 1970-tallet. De første kommersielle spillene dukket opp i kjølvannet av suksessen til Pong i 1972. Bølgen av arkadespill, som Space Invaders og Pac-Man, erstattet den opprinnelige hacker-produksjonen med krav om avkastning og beskyttelse av opphavsrett. Men dataspillets historie er fremdeles gjennomsyret av amatører, om enn det dreier seg om mods (modifisering av eksisterende spill) eller machinimas (bruk av spillmotorer til å lage filmer). I tråd med Anna Anthropys manifest Rise of VideoGame Zinesters,5 kan man spørre seg om en mulig framtid ikke befinner seg på den ikke-profesjonelle produksjonens side, der alle kan lage spill slik de ønsker, kortere, enklere men også mer personlige, mer politiske, slik som fanzine-kulturen for tegneserier.

Dataspillet er overalt og er i dag mer enn bare underholdning, det påvirker sektorer som fram til nå ikke har hatt noe som helst med det å gjøre. Spillene brukes i all mulig slags kommunikasjon, for de mest ulike saker og aktører (se artikkel side 11–12). Ledelsesforskerne Byron Reeves og Leighton Read ser for seg å spillifisere oppgavene til ansatte på callsentre: Når de kommer på jobb om morgenen kobler de seg til sin avatar, velger dagens oppdrag, samler sitt lag ut fra kompetanse og virtuell erfaring med oppgavene.5 Denne underholdningsutopien klarer ikke å skjule ønsket om å øke produktiviteten grenseløst ved å gjøre digitaliseringen av arbeidet til et spill.

DET DIGITALE MASKINERIET

Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford og Greig de Peuter definerer dataspill som samtidskapitalismens «idealvare.1 Det vil si en vare som ikke bare tar opp i seg en produksjonsmåtes teknologiske og organisasjonsmessige egenskaper, men også dens fremste verdier og affekter. Privatbilen og de standardiserte eneboligene i de amerikanske forstedene spilte en viktig rolle i fordismen. Dataspillet, det digitale symbolet framfor noen, resultatet av en globalisert produksjonskjede og gjennomsyret av flyktig markedsføringstenkning, er et talende symbol for samtidens kapitalisme.

Det produserer originale erfaringsformer, «instrumentert» av en regnemaskin og en skjerm. Denne intime relasjonen mellom dataverktøy og simulerte univers er et av dataspillets mest originale trekk. I verste fall er dataspill bare allokering av digital makt, demoraliserende repetisjon av de samme oppgavene, gjentakelse av standardisert arbeid i nye underholdende klær. I beste fall bærer de i seg en uovertruffen mulighet til å utforske og unnslippe vår tildelte rolle i det digitale maskineriet.

Oversatt av R.N.

1Vincent Berry, Samuel Coavoux, Samuel Rufat og Hovig Ter Minassian, «Qui sont les joueurs de jeu vidéo en France?» (Hvem er dataspillerne i Frankrike), i Olivier Lejade og Mathieu Triclot (red.), La Fabrique des jeux vidéo, La Martinière, Paris, 2013.

2 -François Bach, Olivier Houdé, Pierre Léna og Serge Tisseron, L’Enfant et les écrans. Avis de l’Académie des sciences (Barna og skjermene. Råd fra det franske vitenskapsakademiet), Le Pommier, Paris, 2013.

3 Anthropy, Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form, Seven Stories, New York, 2012.

4 Reeves og Leighton Read, Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete, Harvard Business School Press, Boston, 2009.

5 Kline, Nick Dyer-Witheford og Greig de Peuter, Digital Play: the Interaction of Technology, Culture, and Marketing, McGill University Press, Montréal, 2003.