Kontrollallegorier


Alexander Galloway, Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Univ. of Minnesota Press, Minneapolis 2006. 168 s.

McKenzie Wark, GAM3R 7H30RY (utgis snart, tilgjengelig på http://www.futureofthebook.org/gamertheory/)

I løpet av de siste tjue årene har dataspill utviklet seg til å bli et selvstendig og omfattende medie. Likevel forblir det langt mellom de grundige analysene og fortolkningene av «spillerommets» sosiale dimensjon og politiske. Hvilken sosiale innvirkning har dataspillene og hvilke politiske begrensninger og muligheter skaper de?

Dette spørsmålet forsøker to nye bøker å svare på. Både Alexander Galloways Gaming og McKenzie Warks GAM3R 7H30RY går bakenfor de formale aspektene ved dataspill og det spillerommet disse tegner opp. Begge avviser den sedvanlige mediekritikken (som tar utgangspunkt i en naturalistisk representasjon: spillene er voldelige, etnosentriske, misogynistiske, osv.) til fordel for mer dyptgående analyser av spillerommets sosiale og politiske form og funksjon.

Galloway har tidligere skrevet Protocol: How Control Exists after Decentralization der han analyserer internetts kontrollmekanismer ut ifra Gilles Deleuze begrep om «kontrollsamfunn» og hvordan nettverksstrukturer (rhizomer) ikke bare har et frigjørende potensial, men også muliggjør nye former for kontroll. I Gaming tar Galloway dette perspektivet videre til dataspillenes verden. Dataspillet er ifølge Galloway sentrert rundt handling – i motsetning til fotografiets bilde og filmens bevegelse. Dette gjør at spillene har en spesifikk type realisme. Det dreier seg ikke om gjengivelsen av verden i form av representasjon, men om handlingsrommet stemmer overens med handlingsmulighetene som tillates eller er mulige i den virkelige verden.

Handlingsaspektet underlegges spillets algoritmer og innsetter dermed spesifikke kontrollformer. Ifølge Galloway gir spillerommet inntrykk av uendelige handlings- og bevegelsesmuligheter, men dette skjuler bare de systemene for informasjonskontroll som er kjennetegnende for samtiden. Galloway kaller dette «kontrollallegorier». Disse er ikke ideologiske manipulasjoner, men en kompleks måte å tildekke nye kontrollformer som flukt fra gamle. «Å spille» – definert som fravær av hverdagslivets alvor – forandrer mening: «Den økende betydningen av immaterielt arbeid og utbyttingen av spilling (…) som en produktiv kraft, vil bli stadig mer knyttet til bredere sosiale kontrollstrukturer». Spillene reproduserer de samme kontrollstrukturene som er i ferd med å bli herskende i dagens senkapitalistisk samfunn. Spill hyller gjerne slutten på ideologi og manipulasjon, men dette er selv «en manipulasjon med andre kontrolldiagrammer».

Finnes det rom for politisk handling innenfor dataspill som medium? Galloway ser dystert på dagens forsøk. Såkalt counter-gaming innfrir ikke løftene. Den har ikke klart å gjøre selve spillingen radikal. Som Galloway sier: «Vi trenger et radikal spilling, ikke bare radikal grafikk».

McKenzie Warks GAM3R 7H30RY begynner på et vis der Galloways Gaming slutter. Warks bok er en videre utforskning av spillerommets topologi. Wark tegner opp kartografier over spillerommet gjennom spill som Civilization, Grand Theft Auto og SimEarth.

Wark har tidligere skrevet A Hacker Manifesto der han kombinerer sin egen «krypto-marxisme» med Deleuzes og Debords tenkning. Dette viderefører han i GAM3R 7H30RY. Han tegner opp en utvikling av spillerommet fra det topiske gjennom det topografiske til det topologiske – fra narrasjon til et spillerom i stadig forandring. «Den fastlåste topografiens geometri erstattes av de forskjellige formene for topologi, der linjer kobler sammen punkter og gir seg selv over til forandringer uten brudd fra en form til en annen.» Ifølge Wark er overgangen glidende mellom spillerommet og større sosiale prosesser. «Det militære underholdningskomplekset» både styrer den sosiale virkelighet og produserer spillene. Spillerommet begrenser seg dermed ikke til de enkelte spillene, men er en konstituerende komponent i den sosiale virkeligheten. Det er en del av det senkapitalistiske samfunnet subjektivitets- og affektproduksjon. Algoritmene bestemmer «valgene» gjennom binære serier. Agon – striden – fører «den sosiale virkelighet som spillerom» utover Debords «skuespillsamfunn» til en evig altomfattende konkurranse.

De politiske mulighetene og utfordringene ligger, ifølge Wark, i å ta spillerommet i vid forstand bakenfor dette darwinistiske agon: «Metoden for å gjøre dette er nå åpenbar – presse spillets grenser fra innsiden for å finne motsatte termer bakenfor agon

Remi Nilsen. © norske Diplo