Virkeligheten bak virkeligheten

I tradisjonell billedkunst, film og bøker fungerer ofte speil, vindu eller dører som passasjer til andre dimensjoner. I dag har dataskjermen overtatt denne funksjonen. Gjennom dataskjermen kommuniserer vi med det «oversanselige» virtuelle universet. Men i det øyeblikket vi går over terskelen og ser hva som «virkelig» er bak skjermen, møter vi ikke annet enn meningsløst digitalt maskineri. Det som står på spill i den virtuelle virkeligheten er en meningsfull simulering av noen ikke-eksisterende. Universet av mening, av fortellinger, er ikke denne virkelighetens endelige referansepunkt. Den Virtuelle Virkeligheten avhenger kun av én ting – av 0 og 1.

I J. G. Ballards novelle «The Gioconda of the Twilight Noon» sitter hovedpersonen i en campingstol nær havet, mens han restituerer seg etter en øyesykdom. Han sitter her og lytter til måkene, ettersom han ikke kan bevege seg på grunn av bandasjen som dekker øynene. Lyden fra måkene frambringer i ham gjentatte ganger en underlig magisk scene der han er i ferd med å gå opp noen trapper i en mystisk sjøhule. På toppen av trappene venter en halvt tilslørt kvinne (det mest grunnleggende incestuøse begjærsobjektet) på ham (den siste setningen i fortellingen karakteriserer hovedpersonen som en «ivrig, ikke-angrende Ødipus»). Men han våkner alltid like før kvinnens identitet blir avslørt. Etter at legen endelig har erklært ham frisk og bandasjen er blir tatt av, slutter scenen å komme til ham. I desperasjon tar han et ekstremt valg. Midt på dagen går han utenfor og stirrer rett på solen til han blir blind i håp om at han på denne måten vil få se scenen i sin helhet. Denne novellen iscenesetter valget mellom virkeligheten og den fantasmatiske virkeligheten som kun er tilgjengelig for den blinde. Gapet mellom de to er forvrengt: Fra virkelighetens synspunkt er det virkelige ikke annet enn en formløs flekk, mens det fantasmatisk virkelige visker ut «virkelighetens» konturer.

Sakis berømte novelle «Window» gir den minste mekanismen i forholdet mellom signifikanten, virkeligheten og det fantasmatisk Virkelige. En gjest ankommer et sommerhus på landet og ser utover engen bak huset gjennom det romslige franske vinduet. Datteren i familien er hjemme alene og er dermed den eneste som kan ta imot ham. Hun forteller ham at hun nå bor alene i huset, og de andre familiemedlemmene nylig har dødd i en ulykke. Like etter, når gjesten igjen ser ut gjennom vinduet, ser han familiemedlemmene som sakte nærmer seg gjennom engen, på vei hjem fra jakt. Overbevist om at han ser gjenferdene til de avdøde, springer han av gårde i redsel. (Datteren er selvfølgelig en utspekulert lystløgner, som finner på nok en historie for å forklare hvorfor gjesten forlot huset i panikk). Et par ord er altså nok til å forandre vinduet til en fantasiskjerm og forvandle på mirakuløst vis de sølete beboerne til skremmende gjenferd.

I Roland Emmerichs Stargate, en av de bedre kjente science-fictionfilmene, finner man den samme mekanismen på et mer raffinert nivå. Stargate forteller historien om en ung vitenskapsmann som løser gåten rundt en gigantisk ring, laget av ukjent metall som ble funnet i Egypt på 1920-tallet. Dersom man slår inn de syv riktige symbolene begynner ringen å fungere som en «stjernepassasje» – hvis man går gjennom hullet i midten kommer man til et annet alternativt univers, dvs. en annen tid/rom-dimensjon. Det som får ringen til å fungere er identifiseringen av det manglende syvende symbolet. Det dreier seg dermed om symbolske virkninger, og ikke om vitenskapelig undersøkelser av materielle årsaker. Det er innskriften av de riktige symbolene som aktiverer ringens funksjon som fantasmatisk skjerm – som i Sakis novelle. Den symbolske intervensjonen forvandler den ordinære vindusrammen til et skjermbilde for fantasmatiske tilsynekomster.

I SCIENCE-FICTIONLITTERATUREN og -filmen fungerer ofte et speil, et vindu eller en dør som en passasje til en annen fantasmatisk dimensjon. En av standardscenene i science-fiction er subjektet som åpner en dør og istedenfor å møte den forventede virkeligheten bakenfor dørterskelen møter noe fullstendig uventet (noe forferdelig virkelig) – hemmeligheten er ofte «hemmeligheten bakenfor døren». I filmhistorien er kanskje Orson Welles den fremste mesteren i denne kunsten å opphøye en dagligdags dør eller vindu til et fantasiaktig passasjested. I hans versjon av Kafkas Prosessen benytter han systematisk det fantasmatiske potensialet i den enkle handlingen det er å åpne en dør: «De åpner seg alltid til forvirrende forskjellige steder… Det «neste rommet» i Prosessen antyder alltid en fortrengt psykisk skrekk.»1 K. går gjennom en kraftig opplyst korridor i det store, moderne kontorbygget. Han åpner døren til et lite lagerrom. Her finner han en lærkledd mann som pisker to korrupte politimenn han tidligere har anmeldt: «Det store kontoret har blitt til et klaustrofobisk torturkammer, et stygt lite rom opplyst av en naken lyspære fullt av sammenkrøpne skikkelser.»2 Denne scenen gjengir fullkomment overjegets forvrengte logikk. Den gjør K. skyldig gjennom en enkel, men litterært overdreven erkjennelse av hans egen anklage mot Retten. K. mottar sannheten om sitt eget krav til Lovens Andre, forkledd som obskøn sadomasochistisk seksualisert tortur.

Vi er ikke lenger «hjemme» i den materielle verdenen, vi streber etter den Andre Scenen som for alltid forblir «virtuell», et løfte om seg selv.

Er ikke denne mekanismen – skjermen hvorigjennom man kan få et glimt av den Andre Scenen – den grunnleggende organiseringen av det fantasmatiske rommet fra de forhistoriske Lascaux-maleriene til dagens datagenererte Virtuelle Virkelighet? Er ikke datamaskinens brukergrensesnitt den nyeste materialiseringen av denne skjermen? Det som definerer den egentlige «menneskelige dimensjonen» er nærværet av en skjerm, en innramming, hvorigjennom vi kan kommunisere med det «oversanselige» virtuelle universet som ikke finnes noensteds i virkeligheten. Allerede psykoanalytikeren Lacan påpekte at det egentlige stedet for Platons ideer var overflaten av rene tilsynekomster. Dette hullet avsporer balansen i vår inkorporasjon i de naturlige omgivelsene og kaster oss inn i en tilstand som er «av hengslene». Vi er ikke lenger «hjemme» i den materielle verdenen, vi streber etter den Andre Scenen som for alltid forblir «virtuell», et løfte om seg selv, et flytende forvrengt glimt man bare kan se i øyekroken. Poenget er ikke bare at mennesket er et zoon tekhnikos – som innsetter kunstige teknologiske omgivelser (menneskets «andre natur») mellom seg selv og de nakne naturlige omgivelsene. Det dreier seg heller om at statusen til den «andre naturen» er uunngåelig virtuell. La oss gå tilbake til eksempelet med brukergrensesnittet. «Virtuell» er rommet vi ser på brukergrensesnittets skjerm, et univers av tegn og utsøkte bilder som vi fritt kan surfe gjennom, et univers projisert på en skjerm som skaper et falskt inntrykk av «dybde». I det øyeblikket vi går over terskelen og ser hva som «virkelig» er bak skjermen, møter vi ikke annet enn meningsløst digitalt maskineri.

Den fantasmatiske scenen og den symbolske orden henger tett sammen. Det finnes ikke noen symbolsk orden uten det fantasmatiske rommet, ingen idemessig orden av logos uten den pseudomaterielle, «virtuelle» Andre Scenen der de fantasmatiske skikkelsene kan tre fram. Eller som Schelling sier, det finnes ingen Ånd uten Ånder, intet rent åndelig univers av Ideer uten den obskøne, eteriske, fantasmatiske kroppsligheten til disse «åndene» (gjenferd, spøkelser, vampyrer). I denne påstanden om et uunngåelig pseudomateriell fantasmatisk grunnlag for Ideene ligger den sanne materialismen sentrale innsikt.

HVA ER EN FANTASISKJERM, et «brukergensesnitt»? Noen ganger finner vi den til og med i naturen, slik som i Cerknicasjøen i Slovenia. Denne periodiske sjøen (i løpet av de sesongmessige utbruddene kaster vannet fisk og annet i luften) ble opplevd som en magisk scene, et mirakel der noe oppstod fra intet. Dette er kanskje den mest grunnleggende definisjonen av en mekanisme: En maskin som produserer en virkning i den presise betydningen av «magisk» meningsvirkning, en hendelse som involverer et gap mellom seg selv og den nakne legemlige materialiteten. Mekanisme er betegnelse på tilsynekomsten av en «illusjon». Det sentrale punktet her er at innsikt i mekanismen ikke ødelegger illusjonen, eller «virkningen». Innsikten kan tvert i mot forsterke den, i den grad den gjør gapet mellom legemlige årsaker og deres overflatevirkninger håndgripelig. Det er tilstrekkelig å minne om de nylige dokumentarseriene «The making of…» som følger i kjølvannet av dyre filmproduksjoner (Terminator 2, Indiana Jones). Paradokset er at – som en slags reversering av den gamle klisjeen om at vestlig ideologi skjuler produksjonsprosessen til fordel for sluttproduktet – produksjonsprosessen på ingen måte er forbudets (det som ikke kan vises, det som fetisjen skjuler) hemmelige sted, men tjener som en fetisj som fascinerer gjennom sitt nærvær. På et annet nivå finner vi nok et tegn på samme tendens, nemlig det at feiltak i seg selv i dag har mistet sitt freudianske subversive potensial og i stadig større grad blir tema i tv-show. En av de mest populære seriene på amerikansk tv er «The best bloopers of…», som samler bruddstykker fra tv-serier, filmer, nyheter og lignende som ble klippet bort fordi noe idiotisk skjedde (skuespilleren glemte dialogen eller skled). Til tider får man inntrykk av at disse glippene er nøye planlagt for å brukes i et program om hvordan serien ble lagd. Den beste indikasjonen på at glippen har mistet sin verdi er bruken av termen «freudiansk glipp» («Å, jeg begikk nettopp en freudiansk glipp!»), som faktisk opphever fullstendig dens subversive kraft.

Det var filosofen Gilles Deleuze som utarbeidet virtualitetens status i forhold til hendelsens mysterium, lenge før moten med Virtuell Virkelighet. Fra Lascaux til virtuell virkelighet møter vi samme dilemma: Hvordan er det mulig for å oss å oppheve virkeligheten og smelte sammen med den fantasmatiske skjermens virtuelle rom? Hvordan kan den «inkorporelle» hendelsen skapes av en sammenblandning av legemer og materielle årsaker? Tilsynelatende vet vi alt om film noirs sosiale og kunstneriske bakteppe (den andre verdenskrigens traumatisk innvirkning på kjønnsrollemønstrene, påvirkning fra tysk ekspresjonisme, osv.). Men dette er åpenbart ikke tilstrekkelig til å forklare hvordan film noir-universet kunne oppstå med dets særegne smak av altomfattende forfall som inkarneres av femme fatale-skikkelsen. Det samme gjelder for den høviske kjærligheten. Man kan leke det historiske spillet med kilder og påvirkninger i det uendelige (de skjulte henvisningene til esoteriske arabiske tradisjoner, den incestuøse triangelen mellom ridderen, Borgfruen og hennes ektemann som farsfigur, devalueringen av ridderen da føydalismen er i ferd med å rakne, osv.). Det finnes likevel et uoverstigelig gap, et «ingenting», som for alltid atskiller denne blandingen av materielle årsaker fra den hendelsen Borgfruens mirakuløse tilsynekomst er.

NØKKELEN TIL DEN Virtuelle Virkelighetens status gis av forskjellen mellom imitasjon og simulasjon. Virtuell Virkelighet imiterer ikke virkeligheten, den simulerer den gjennom å skape likhet. Med andre ord imiterer imitasjonen allerede eksisterende virkelige modeller, mens simulasjonen gir likhet til en ikke-eksisterende virkelighet – den simulerer noen som ikke eksisterer. La oss ta det mest elementære eksempelet med virtualitet i en datamaskin, det såkalte «virtuelle minnet». En datamaskin kan simulere mer minne enn den faktisk har, den kan fungere som om den har mer minne enn den faktisk har. Gjelder ikke det samme for enhver symbolsk organisering helt opp til finanssystemet som simulerer en større dekning enn det har? Hele systemet med innskudd fungerer ut fra forutsetningen at alle kan ta ut pengene sine til enhver tid. Selv om det aldri kan skje i praksis muliggjør denne forutsetningen den «virkelige», «materielle» funksjonsmåten til finanssystemet.
Konsekvensene av denne forskjellen mellom imitasjon og simulasjon er mer radikale enn de tilsynelatende virker som. Til forskjell fra imitasjon, som bevarer troen på en allerede eksisterende «organisk» virkelighet, «avnaturaliserer» simulasjon i etterkant virkeligheten selv ved å avsløre mekanismen som skaper den. Med andre ord er simulasjonens «ontologiske innsats» at det i siste instans ikke finnes noen forskjell mellom naturen og dens kunstige reproduksjon. Det finnes et mye mer grunnlegende nivå for det Virkelige som både simulert skjermvirkelighet og «virkelig» virkelighet er virkninger av: Den rene kalkulasjonens Virkelige. Bakenfor hendelsen sett gjennom et brukergrensesnitt (den simulerte virkelighetseffekten) finnes det ren subjektløs («hodeløs») kalkulasjon: 0 og 1.

Det som står på spill i den Virtuelle Virkeligheten er at universet av mening, av fortellinger, ikke er det endelige referansepunktet eller en uoverskridelig horisont, siden den avhenger av ren kalkulasjon. Dette er gapet som skiller Lacan fra postmodernistisk dekonstruksjonisme. Sistnevnte ser på vitenskap som en av mange mulige lokale fortellinger, mens Lacan mener samtidens vitenskap tilgjengeliggjør den rene kalkulasjonens Virkelige, som ligger under spillet av mange fortellinger. Dette er det lacanianske Virkelige: det rent virtuelle, som «egentlige ikke eksisterer», en orden av subjektløs kalkulasjon som ikke desto mindre regulerer all «virkelighet», om enn den er materielle og/eller imaginær. Dermed kan vi nå se i nøyaktig hvilken forstand Virtualitetens status er tvetydig: Termen referer på ureduktibelt vis både til den virtuelle statusen til den fantasmatiske «virkeligheten» vi oppfatter på brukergrensesnittets skjerm og til den rene kalkulasjon – som ikke kan reduseres til dens materialiseringen i den elektriske strømmen som går gjennom databrikkene.

Oversatt av R.N. © norske LMD