Føler seg hjemme i Canada

Canada er verdens tredje største dataspilløkonomi. Skattefordeler og subsidier har fått de store spillselskapene til å etablere seg i Montreal, men stadig større outsourcing truer med å gjøre Canada til lite annet enn et skatteparadis for spillindustrien.

To kjappe pressemeldinger fra to av dataspillverdenens superhelter fikk i høst investorene til å holde pusten: på den ene siden krigsspillet Call of Duty, der spilleren skal skyte et størst antall fiender i ulike krigsscenarioer; på den andre den femte utgaven av Grand Theft Auto (GTA V), der spilleren tar rollen til en skurk i en kriminfisert megapol farlig lik Los Angeles. I midten av september informerte distributøren Take-Two Interactive Software Inc. næringslivspressen at GTA V hadde solgt for 800 millioner dollar det første døgnet. Tre uker senere høynet Activision: Call of Duty, påsto de, hadde solgt for en milliard dollar på utgivelsesdagen. Til sammenligning måtte rekordfilmen Avatar vente 19 dager før inntektene passerte en milliard dollar. I 2012 omsatte den blomstrende spillindustrien for 63 milliarder dollar,1 mer enn filmindustrien og dobbelt så mye som musikkindustrien.

I denne lukrative industrien har Canada på uventet vis blitt en sentral aktør. Det hele begynte i Montréal i 1997, da Quebecs finansminister, Bernard Landry, ville lage en multimedieby.

For å realisere drømmen stilte spillnæringen to betingelser: at myndighetene stilte kontorer til disposisjon og at en liberal vind fjernet skatteskyene som fortsatt kastet for mye skygge etter deres smak. De ble hørt på begge punkter. Den franske spillutvikleren Ubisoft (Assassin’s Creed, Rayman, Far Cry, Splinter Cell) var en av de første til å etablere seg her. For å flytte til Montréal krevde selskapet 25 000 dollar i året i tre år for hver ny arbeidsplass de skapte. Myndighetene aksepterte kravet, til sterk kritikk fra de nasjonale spillselskapene som ikke fikk samme behandling. «Vi kan ikke være med på et slikt prosjekt hvis vi glemmer industrien her hjemme,» sa daværende leder for Consortium Multimédia CESAM, Louise A. Perras. «Vi tror sterkt at Quebec kunne skapt samme antall arbeidsplasser med de pengene som blir gitt til Ubisoft. Å tilby et skatteparadis hovedsakelig for utenlandske selskaper virker ikke særlig lønnsomt og risikerer å destabilisere en lovende men ennå skjør industri.»2 Noen måneder senere annonserte myndighetene i Quebec at skattefordelene skulle utvides til hele næringen. Fundamentene for en industriklynge var lagt.

 

UTVIKLER SPILLKULTUR

Ubisofts etablering i Montreal var startskuddet for en økonomisk modell som har fått ringvirkninger i hele Canada. Etter Quebec rullet de andre kanadiske provinsene ut den røde løperen for den globaliserte spillindustrien med sjenerøse skattefradrag for de ansatte (fra 17,5 prosent i British Columbia til 40 prosent i Ontario). I tillegg kommer fordeler gitt av lokalmyndigheter. Inntil nylig ga for eksempel Montreal 300 gratis parkeringsplasser til de ansatte i Ubisoft i et av metropolens mest overfylte strøk.

De mange tiltakene har gjort Canada til det tredje største dataspillandet etter USA og Japan. Fram til 2017 vil industriens omsetning vokse med 6,5 prosent i året til 87 milliarder amerikanske dollar. Canada har mer enn 325 spillstudioer. Foruten mastodontene Warner, Ubisoft og Electronic Arts finner vi en mengde internasjonalt kjente mindre selskaper, som Gameloft, Activision, Funcom og Eidos.

Med tiden har et interessefellesskap og en dataspillkultur utviklet seg i landet, som i Japan for noen tiår siden. Selskapene har gjort sitt for å skape dette. For å bli kjent med sine framtidige kunder og holde oppe interessen for selskapet arrangerer Ubisoft sommerleirer for folk i alderen 12–25 år. Selskapets leder for spesialprosjekter, Philippe Turp, har siden 2012 arrangert utdanningssenteret Academia, der deltakerne lager sine egne spill etter presise krav og betingelser fra selskapet: produksjonstid, leveringstid, osv. Men Ubisoft stopper ikke der. Siden 2011 har selskapet finansiert et professorat (CRSNG-Ubisoft) ved Université de Montréal for å skape et akademisk miljø og utdanne kompetent personell til industrien.

 

TEKNOKREATIV KVALITETSARBEIDSKRAFT

Spillnæringen hevder at deres tilstedeværelse har skapt 27 000 direkte eller indirekte arbeidsplasser i Canada. Snittlønnen i et dataspillstudio er 72 000 kanadiske dollar, to og en halv ganger mer enn vanlig lønn i Quebec. «Det dreier seg om høytutdannede unge mennesker som liker restauranter og kulturtilbud, kort fortalt, folk som bruker penger og holder økonomien i gang, Det kommer skattebetalerne til gode,» forsikrer Samuel Girardin, en av grunnleggerne av lyddesignselskapet Game on Audio som holder til i Montreal. En nøye utvalgt befolkning, med andre ord.3

Quebecs sjarmoffensiv kan på sikt vende seg mot provinsen. Da gigantene Warner Bros Games og THQ kom til Montreal, satte det fart i rekrutteringen og headhuntingen av ansatte i andre selskaper. Ubisoft annonserte raskt at myndighetene måtte hindre nye studioer å etablere seg i Montreal for å sikre overlevelsen til selskapene som allerede er her.

Yannis Mallat, Ubisofts sjef i Montreal, sa i et møte i handelskammeret vinteren 2011 at mangelen på «veteraner» kunne tvinge flere studioer til å stenge dørene. Han trakk fram tapet av 2000 arbeidsplasser i British Columbia: «Med en blind åpning av nye studioer, som skapte en for rask og dårlig fundert vekst, klarte ikke spillindustrien i Vancouver å sikre utviklingen av en teknokreativ kvalitetsarbeidskraft, og det fikk direkte innvirkning på kvalitetene på spillene produsert i Vancouver.»

Hvor kommer «veteranene» studioene etterspør fra? For tiden rekrutterer selskapene en stor del av dem fra utlandet. For å holde på disse spesialistene tilbyr de største selskapene dem en komfortabel lønn og mange goder. Hos Ubisoft-Montréal har de 2100 ansatte tilgang til barnehage, mediatek, treningsstudio og helseklinikk.

 

VEKST FOR ENKLE SPILL

Antallet spillselskaper vokser i Canada, men gigantene tar brorparten av kaka. For ti år siden jobbet en tredjedel av lønnsmottakerne i industrien for storselskapene. I dag er tallet 90 prosent. Etter hvert som datamaskinene og spillkonsollene blir kraftigere tvinges de små til å rette seg mot nye plattformer. Spill for mobiltelefoner og nettbrett er billigere å lage og framstår som framtiden for de uavhengige studioene, selv om de må underkaste seg betingelsene til distributørleddene, hovedsakelig Apple Store og Windows Phone Store.

I Canada som andre steder deler spillmarkedet seg stadig mer i to. På den ene siden toppspill (AAA) som gigantene bruker kolossale summer på, for eksempel GTA V. I september annonserte enorme reklameskilt med en veldreid bikinikledd heltinne i Montreal – samt i London og Paris – lanseringen av spillet som kostet 270 millioner å utvikle. Slike summer har åpenbart ikke alle studioene. På den andre siden finner vi spill for mobiltelefoner og nettbrett, som er blitt hovedmotoren for mer beskjedne selskaper. Denne nye etterlengtede utvidelsen av spilløkonomien risikerer faktisk å bli realisert på denne siden, gjennom de mange museskrittene til selskaper med begrensede midler.

På dette feltet satses det stort på insentivene til å kjøpe små fordeler inne i enkle men populære spill som Candy Crush Saga eller Adventure Quest World. I sistnevnte spill drar hovedpersonen på korstog mot monstre som blir lettere å beseire hvis spilleren kjøper virtuelle rustninger. Denne typen enkle spill står nå for opptil ti prosent av industriens globale omsetning og forklarer delvis problemene til enkelte mer ambisiøse tradisjonelle spill. For eksempel Ubisofts Prince of Persia – utformet før nettbrettene og de mange mobilappene – som møtte veggen selv etter at Disney laget en film basert på spillet i 2010.

 

SETTER UT PRODUKSJONEN

Globalt økte salget av nettbrett med 78 prosent i fjor, med 128 millioner solgte brett, ifølge International Data Corporation. Salget av smarttelefoner har også skutt i været, med mer enn én milliarder telefoner i 2013. Det er altså disse ekspanderende sektorene – snarere enn de dyre konsollspillene – investeringene og profitthåpene nå konsentrerer seg om.

Mobiliteten har gitt et nytt vindpust til dataspilluniverset med et nytt publikum innen rekkevidde, særlig kvinner og eldre. I motsetning til hva mange tror, er dataspill ikke lenger forbeholdt evige tenåringsgutter i grottene sine (se artikkel på side 12–13). I Nord-Amerika er dataspillernes snittalder 35 år. Og de er like gjerne kvinner som menn.

De nye plattformene har også endret den tradisjonelle produksjonskjeden. «Enkelte selskap som lager AAA-spill fungerer på samme måte som amerikanske tv-serie-produsenter. I likhet med tv-seriene lanserer de kortere pilotepisoder som lar dem kartlegge terrenget før de investerer mer,» forteller Girardin. I 2012 ble de fem episodene i første utgave av det populære spillet The Walking Dead stoppet i åtte måneder slik at utvikleren Telltale Games fikk justert siktet etter kommentarer fra spillerne.

I dette stadig mer kompliserte teknologiske universet er outsourcing blitt vanlig. I fjor satte 40 prosent av de kanadiske selskapene ut deler av produksjonen, hvorav elleve prosent til andre land, hovedsakelig USA, Øst-Europa, Kina og Storbritannia. I Quebec finnes det over tretti underleverandører. Kjernen i spillet og det kunstneriske konseptet utvikles i Quebec, så blir de forskjellige delene gitt til studioer i utlandet, i en slags intern eller ekstern outsourcing.

Det finnes underleverandører som holder et høyt nivå, men også et bunnivå, som for testing av spillbarhet. I det siste tilfellet «er det framfor alt stillinger for unge som betales minstelønn,» forteller journalisten Adil Boukind, som selv har hatt en slik jobb i Montreal. Som mange andre unge testet han et spills ulike fasetter i timevis ved å prøve dem ut på alle mulige måter. Boukind forteller også at alt i dette miljøet skjer på engelsk, selv om flertallet av de ansatte vanligvis snakker fransk.

 

JAPANS NEDGANG

Fristelsen blir stadig sterkere til å flytte ut deler av produksjonen til Asia, der lønningene er fem–ti ganger lavere. I USA er lønnen til en programmerer rundt 55 000 dollar, mens den er under 4700 dollar i India. En designer koster 66 000 dollar i USA, mens arbeidet hans koster 7000 dollar i India. Dermed kommer det ikke som noen overraskelse at den indiske spillindustrien har opplevd en enorm vekst de siste årene, fra litt over 50 millioner dollar i 2006 til 277 millioner dollar i 2012. Ifølge KPMG vil veksten fortsette med 22 prosent i året de neste fem årene og nå 776 millioner dollar. Vil den indiske halvøya bli det nye dataspilleldoradoet?

«Når det gjelder bruk av underleverandører er denne industrien ikke særlig forskjellig fra klesindustrien,» sier Girardin. I Japan bekrefter allerede nesten 80 prosent av spillselskapene at de setter ut en eller flere deler av produksjonen til et annet land, hvorav animasjon (65 prosent), programmering (58 prosent) og kunstnerisk design (47 prosent). Hovedkontorene blir dermed framfor alt et koordinerende nervesenter som utviklerteamene kretser rundt. Større konkurranse, økte produksjonskostnader og høye avkastningskrav hos selskapene driver dem til å kutte kostnader på alle kanter, i tråd med tradisjonell kapitalistisk praksis.

En ting er imidlertid sikkert, dataspillenes dagsorden settes ikke lenger i Asia, slik det lenge var tilfellet. Fra 80-tallet og til midten av 90-tallet – arkadespillenes gullalder – virket Japan dominerende, delvis på grunn av landets teknologiske spisskompetanse. Men de klassiske japanske spillene, laget for spesialkonsoller, mistet brått interessen. Japans andel av industrien har gått fra 50 prosent i 2002 til knappe ti prosent i dag. En tilbakegang som i stor grad skyldes vestlige forbrukeres intoleranse overfor nasjonale særegenheter i supersofistikerte spill, når de kan velge spillunivers som stemmer mer overens med deres egen forestillingsverden.

I 2010 erklærte en av utviklerne bak den populære serien Megaman, Keiji Inafune, daværende sjef for Capcoms globale produksjon, at Japan lå minst fem år bak. «Jeg tror ikke japanske spill igjen vil bli populære i utlandet. Det er som med sushi. Alle elsker sushi i Vesten, men den kan ikke serveres slik som i Japan.»

Oversatt av R.N.