Simulert realisme

Helten i Nintendos Animal Crossing, et spill fra 2001 som solgte 25 millioner eksemplarer, bor i en fargerik landsby med en plump og barnslig forbrukskultur. For å betale ned boliglånet sitt plukker han epler som han selger til en kjøpmann-vaskebjørn, fanger innsekter for det lokale museet eller får gaver fra naboene. Universet i The Sims (Electronic Arts, 2000, 70 millioner eksemplarer) er ikke like idyllisk: I en amerikansk middelklasseforstad er individene begjærsroboter som handler for å tilfredsstille eksistensielle krav som sult, hygiene og sosialt liv. De kjøper klær fra Diesel, møbler fra Ikea eller biler fra Renault. Disse to framstillingene av hverdagslivet viser to diametralt motsatte forhold til verden: Mens den japanske estetikken legger vekt på stilisering og fantasi, har de nå dominerende vestlige dataspillene alltid etterstrebet en viss realisme.

Realisme i dataspill dreier seg først og fremst om simulasjon, om å lage en modell av en virkelighet gjennom et sett av regler. I Europa Universalis IV, det nyeste spillet til den svenske spesialisten på historiske strategispill Paradox, styrer spillerne en nasjon de skal få til å blomstre i løpet av moderne historie. Hovedarkitekten bak spillet, Johan Andersson, forklarer regelmetoden slik: «Vi vurderer de historiske valgene (politiske, religiøse, økonomiske) land har blitt stilt overfor og forsøker å oversette dem til en spillogikk, slik at spilleren kan erfare dem.»



EN SOSIOLOGISK REISE

Etter hvert som maskinene er blitt kraftigere og utviklingsarbeidet mer omfattende har simulasjonene blitt mer virkelighetstro. Amerikanske Dan Greenawalt, som har utviklet bilsimulasjonen Forza Motorsports 5 hos Turn 10, har en nesten vitenskapelig innstilling: «Vi sparer ikke på noe når det gjelder research. Vi gjør alt vi kan for å være oppdatert på kjøretøyenes bevegelse.» Med blant annet lasermodellering forsøker Greenawalt å gjenskape bilbanene så detaljert at man kan se «ugresset langs veikanten og de minste uregelmessigheter i banen».

Samme sans for detaljer finner vi hos Thomas Frey, kunstnerisk leder for sveitsiske Giants. Han har blant annet vært med på å lage landbruksspillet Farming Simulator som har solgt fire millioner eksemplarer. «Vi arbeider mye med profesjonelle, med produsenter av landbruksmaskiner, med bønder og eksperter,» sier Andersson som samtidig vedgår at simulasjonen har sine begrensninger, særlig når det gjelder menneskelig uforutsigbarhet: «Virkeligheten er for kompleks til å gjenskapes, spesielt hvis vi vil skape en trivelig opplevelse.»

På tross av begrensningene har dataspillene en viss evne til å gi en opplevelse av steder og krefter. «De gjengir rommet perfekt, kanskje bedre enn noe annet medium,» sier Dan Houser, visedirektør for Rockstar Games. New York-studioets nyeste spill, Grand Theft Auto V, tar spilleren til Los Santos, en miniatyrutgave av Los Angeles, fra de fattigste strøkene til luksusvillaene, fra strendene til industriområdene, fra golfbanene til bowlinghallene. Spillet kan med rette kritiseres for sin ekstreme vold og utskjelling av alt fra republikanere til fagforeninger, men det svekker ikke dets evne til å sette oss inn i et sted. Å kjøre i Los Santos’ gater er like mye virtuell turisme som en sosiologisk reise som fanger inn både byens stemning og spenningene som driver den.



MEDIEREALISME

Dataspillene får stadig kraftigere verktøy til å transkribere virkeligheten. Men fordi spillindustrien henvender seg til et bredt publikum, samt at de økonomiske interessene er store, har den en tendens til å etterape Hollywood-modellens tilbøyelighet til å forsterke publikums forestillinger. Skytespillet Call of Duty: Ghosts (Activision) hevder det er «fotorealistisk», at grafikken er så god at man kunne tro det var fra en film. Dette kan imidlertid ikke kalles realisme i streng forstand. For det dreier seg ikke om å beskrive nøyaktig hva som skjer på en slagmark – hvilke kommersielle utsikter ville et spill med en fotsoldat fanget i krigens daglige grusomhet ha?

Fysisk simulasjon og regnekraft brukes til å skape et underholdningsunivers som nøyer seg med å virke sannsynlig. Spesialeffektene lar utviklerne skape imponerende scener. For at spilleren skal bli naglet til joysticken må flodbølgen av eksplosjoner synes virkelig, opphevelsen av tvilen, spillernes evne til å tro på det de vises, må ikke brytes.

Dessuten er det ikke virkeligheten i seg selv spillene forsøker å gjenskape, men en sekundær virkelighet, den som er filtrert gjennom mediene, særlig film og tv. Sportssimulasjoner som FIFA (Electronica Arts) eller NBA2K (Take-Two Interactive) simulerer ikke fotball eller basketball slik idrettene foregår på banen, men snarere slik de vises på tv, med repriser, avbrekk og kommentatorer.

Suksessen til simulasjonsspillene lar spillerne tre ut av tilskuerrollen og spille hovedrollen. Selv når han holder fast på realismen innrømmer Greenawalt implisitt dette: Han vil skape en «sandkasse», en bane der man kan leve ut sine fantasier, sette seg bak rattet på drømmebilen for å oppleve «situasjoner som i den virkelige verden verken er økonomisk levelige eller pålitelige, eller er for farlige». Med andre ord tilbyr spillingeniørene hos Turn 10 en perfekt motor for å leke med småbiler, «som om penger ikke var et problem». Hvis du ikke har penger til å kjøpe en ny bil, finnes dataspillenes magiske verden.



PERSONLIG NATURALISME

Foran skjermen kan spillerne innta en rekke roller, ikle seg alle slags kostymer. Det finnes noe for enhver smak, selv de mest bisarre. Liker du tog finnes Train Simulator 2014. Drømmer du om å være trailersjåfør finnes Eurotruck Simulator 2 med en trailer på tretti tonn og milevis med motorveier mellom Gdansk og Düsseldorf. Har du en indre bonde som vil ut, er du i målgruppen til Farming Simulator. Alle disse spillene forsøker å finne den vanskelige balansen mellom simulasjon og underholdning: «En realistisk simulasjon risikerer å bli repetitiv og kjedelig. Mesteparten av tiden må vi forenkle for at det skal bli intuitivt og gøy,» sier Thomas Frey. Underholdningen, formålet med dataspillene, setter dermed sterke begrensninger på hva som kan gjengis.

Realismen er likevel ikke bare en luftspeiling. Selv med en viss skepsis til den nye bølgen av serious games – ofte bestillingsverk, som forsøker å koble spillene til det virkelige med deres nytte som lære- eller opplysningsverktøy – kan man ikke benekte at enkelte nyhetsspill (news games) åpner for relevante problematiseringer. For eksempel viser Gozalo Frascas September 12th den ødeleggende virkningen av såkalte kirurgiske angrep med å la spillerne angripe terrorister med et for stort sikte og samtidig unngå utilsiktede ofre. Men uansett hvor effektiv metoden er, framstår den mer som en avistegning enn simulasjon i streng forstand.

Realismens framtid ligger kanskje i en personlig naturalisme, i en usminket hverdag. Dette er en ny trend hos uavhengige spillutviklere, som stadig oftere lager spill rundt tilsynelatende banale tema. Jeg tenker her særlig på selvbiografiske spill, som Depression Quest der den unge utvikleren Zoe Quinn utforsker sitt eget liv gjennom en interaktiv fiksjon. Hun forsøker å opplyse en offentlighet som har en tendens til å stigmatisere depressive personer, og å henvende seg til disse for å minne dem om at de ikke er alene.

Lucas Popes Papers, Please (se anmeldelse side 15)viser også en hverdagslig virkelighet i all sin banalitet og råskap. Her spiller du en grensevakt i et fiktivt diktatur, du inspiserer passene til innvandrere og slipper dem inn eller avviser dem, eller arresterer dem hvis de nekter – på samme måte som soldatene ved kontrollpostene i Gaza eller tollerne langs den engelske kanal. I Papers, Please endres reglene etter hvert og gjør spillet spennende, samtidig som spillet viser at rutinearbeid kan gjøre oss følelsesløse: Tidspresset får spilleren til å bli umenneskelig og umenneskeliggjøre migrantene.

Oversatt av R.N.






Fotnoter:
1 Libération, Paris, 16. september 2013.