Reell simulasjon


Men fortsatt er konsum tilsynelatende det sentrale stikkordet. De store spillene er ennå dominert av velkjente stereotypier, verdenssyn og commonsensisk trang til å bygge opp om en endimensjonal medieformidlet forestillingsverden (se side 16-17). Det har lenge vært et stort mangfold av sjangre og innfallsvinkler, men få spill har beveget seg langt utenfor den rådende ideologi. Men nye uavhengige spillskapere er i ferd med å antyde at dataspill kan være noe mer og noe annet enn det som fram til nå har vært en overskyggende trend.



Kritiske eller politisk bevisstgjørende spill har ofte vært relativt enkle uten den store spillopplevelsen og ikke minst manglet en større problematisering av temaene som tas opp. Men nye spill, som for eksempel Papers, Please (se side 15), hvor man settes inn i grensevaktens vanskelige situasjon og får en erfaring av migrasjonspolitikkens konsekvenser, viser at kulturformen kan brukes til å skape en kritisk tenkning. Også utviklere bak store spill har begynt å kikke i andre retninger. For eksempel iranske Navid Khonsari, som tidligere jobbet på storspill som Grand Theft Auto, lager for tiden et spill om de sosiale og politiske omveltningene i tiden rundt den iranske revolusjonen i 1979, et arbeid som har fått det iranske regimet til å kalle ham en spion.



Vil dataspillet, som andre kulturformer før det, lede til en symbolsk revolusjon som endrer våre kognitive strukturer for persepsjon og verdsettelse? Det vil si, vil spillene slutte å forsterke den dominerende forestillingsverdenen, for heller å skape «skandaløse» brudd, slik Bourdieu skriver om Manets revolusjon innen malerkunsten på 1800-tallet?



Dataspillet har enorme muligheter både til å fortelle historier, skape nye kunstneriske uttrykk og er ikke minst et uovertruffent verktøy for læring. Men det er også et middel for propaganda og kulturindustriell strømlinjeforming. Dataspillet er uløselig knyttet til digitaliseringen av verden, noe som især er påtakelig med hvordan næringslivet tar i bruk spillogikk for å forme både ansatte og forbrukere (se side 11–12). Også moderne krigføring er i ferd med å anta mer og mer form som et spill. Dronepiloter sitter i luftavkjølte rom i Nevada og styrer dronene på en måte som minner mistenkelig om dataspilling, men på den andre siden av verden er konsekvensene konkrete, fysiske og dødelige. Virkeligheten blir ikke lenger bare simulert, den simulerte virkeligheten er blitt reell.

© norske LMD